ЛЕКЦИИ ПО КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКЕ






 

1.Введение

 

2.Алгоритмы растровой графики

2.1.Растровое представление изображения

2.1.1.Понятие растра

2.1.2.Виды растров

2.1.3.Моделирование гексагонального растра

2.2.Построение линии в квадратном растре

2.3.Параметрический алгоритм рисования линии

2.4.Алгоритм Брезенхема

2.5.Алгоритм построения окружности

2.6.Алгоритм Брезенхема генерации окружности

2.7.Отсечение по полю видимости

2.8.методы устранения ступенчатости

2.8.1.Метод полутонов

2.8.2.Метод переноса

2.9.Закраска областей

2.9.1.Закраска гранично-связной области

2.9.2.Метод построчного сканирования

2.10.Отсечение плоских фигур

 

3.Геометрические преобразования

3.1.Координаты и преобразования

3.2.Двумерные геометрические преобразования

3.2.1.Параллельный перенос

3.2.2.Масштабирование

3.2.3.Поворот

3.3.Преобразования в однородной системе координат

3.3.1.Параллельный перенос

3.3.2.Масштабирование

3.3.3.Поворот

3.4.Трехмерные геометрические преобразования

3.4.1.Параллельный перенос

3.4.2.Масштабирование

3.4.3.Поворот

3.4.4.Движение по рельефу

3.4.5.Движение над рельефом

 

4.Рисование 3D сцен

4.1.Алгоритм «художника»

4.2.Алгоритм с использованием буфера глубины

4.3.Алгоритм с использованием Y-буфера

4.4.Алгоритм отсечения по пирамиде видимости

 

5.Текстуры

5.1.Процедурные текстуры

5.1.1.Коррекция текстуры

5.1.2.Билинейная интерполяция

5.1.3.Виды текстур

-Прозрачные
-Полупрозрачные
-Циклические
-Динамические
-С мультиразрешением

5.1.4.Отсечение текстурных координат по полю вывода

5.2.Проективные текстуры

5.3.Рельефные текстуры

 

6.Туман

 

7.Тени

7.1.Первый порядок

7.2.Второй порядок

7.3.Источник света на бесконечности

7.4.Локальный источник

 

8.Моделирование освещения

8.1.Основные законы освещения

8.1.1.Закон Ламберта (диффузного отражения)

8.1.2.Закон Фонга (зеркального отражения

8.1.3.Лунная модель

8.2.Применение законов освещения при синтезе объекта изображения

8.2.1.Объект с четко выраженными гранями

-Метод закраски flat

-Метод закраски Гуро
-Метод закраски Фонга
-Метод наложения текстур

8.2.2.Объект имеет гладкую форму

-Аналог алгоритма Гуро
-Аналог алгоритма Фонга

 

9.Трассировка лучей

 

10.Стереоизображение

10.1.Методы наблюдения

10.2.Пример синтеза

 

11.Представление пространственных форм

11.1.В форме Эрмита

11.2.В форме Безье

11.3.Форма сплайна

 

12.Параметрические бикубические поверхности

12.1.В форме Эрмита

12.2.В форме Безье

12.3.В форме сплайна

 

13.Итерационные способы вычисления полиномов

 

14.Полигональное задание пространственных форм

14.1.Рельефы

14.1.1.Триангуляция Делоне

14.1.2.Области Воронго

14.1.3.Рельеф с мультиразрешением

14.1.4.Ранжирование точек

14.2Объекты

14.2.1.Механизм колабса ребра

14.2.2.Гипертриангуляция

 

15.Цвет в компьютерной графике

15.1.Схема уравнивания цветов

15.2.Аксиомы смещения цветов Грассмана

15.3.Сложение цветов

15.4.Вычитание цветов

 

16.Обработка изображений

16.1.Амплитудные преобразования

16.2.Геометрические преобразования

16.3.Комбинированные преобразования

16.4.Деформация изображения

16.5.Оконные преобразования

16.6.Линейные преобразования

16.7.Теоретико-числовые преобразования

 

 

 


На заглавную страницу
Hosted by uCoz